Zamonische Daseinsformen
PiHalbe — 23. June 2009 - 10:04

Unsere vier Helden sind auf Ihrer abenteuerlichen Reise über den zamonischen Kontinent allerlei seltsamen und bemerkenswerten Wesen begegnet. Hier eine Auswahl:
- Fhernhachen - Auch Schmeichkerlchen genannt. Eine grundlos fröhliche Zwergenart, die immerzu Lob austeilt und Komplimente macht. Ihr breites Grinsen ist von weitem zu sehen. Durchweg friedfertig sind die meisten von ihnen einfache Bauern oder verdienen sich in den Städten durch ihre Schmeichkünste den Unterhalt.
- Gargyllen - Gnome, die es in den wildesten Ausführungen gibt. Augen, Ohren, Nase, Schwanz, Fügel, Haut - das alles kann an die verschiedensten Tiere erinnern. Allen Gargyllen ist gemein, dass sie fliegen können, gerne erhöht sitzen und die Ordnung lieben. Sie unterstützen die Greifen bei ihrer harten Arbeit in Atlantis. In Europäischen Städten kann man Abbilder dieser Wesen an Kirchen und alten Häusern sehen.
- Witschweine - Philosophisch begabt sehen die Witschweine ihre Herausforderung in der Diskussion. Sie ernähren sich nur von Tee, Milchbrei und Diskussionen - sie spüren es, wenn ein Zwist in der Luft liegt. Zur Not sind sie aber auch bereit, ihre Meinung mit dem Degen zu verteidigen.
- Kijamattoras - Unangenehme Gesellen mit grau-lila Haut und 7 Fingern an jeder Hand. Das von Narben entstellte Gesicht, das fahrige Harr mit dem hohen Ansatz und die dürre Gestalt tun ihr übriges. Dennoch eigentlich ein einfältiges Bauernvolk: gutgläubig und profitgierig.
- Roggenmumen - Wenig ist bekannt über diese Schemenhaften gestalten. Man sieht nur die wehenden Bandagen und den schwarzen Augenschlitz, wenn sie in den Feldernaus dem Nichts auftauchen. Der Geruch nach altem Korn umweht sie stets.
- Greifen - Die Greifen sind imposante Geschöpfe. Als Mischwesen aus Adler und Löwe wachen sie auf den Dächern Atlantis' über die Stadt. Ihre ehrfurchtgebietendeErscheinung allein reicht meist aus, umÄrger zu vermeiden.
- Kakertratten - Die Plage Atlantis'. Diese Mischwesen aus Kakerlake, Taube und Ratte werden bis zu 1,50m lang und suchen alle größeren Städte heim, insbesondere den Untergrund und alte Gebäude. Von der Ratte haben sie nur den langen, dünnen Schwanz, von der Taube die Flügel und von der Kakerlake den Panzer, die Greifklauen und die Verdauung. Kakertratten können sich von beinahe allem ernähren. Sie tauchen fast immer in Rudeln auf und scheinen eine Art kollektive Intelligenz zu entwickeln.
- Hoawiefs - Vierarmige Wesen und vielleicht die besten Köche Zamoniens. Leider steigt ihnen dieser Ruf manchmal zu Kopf.
- Buchlinge - Bewohner der tiefsten Katakomben Buchhains. Ein Buchling ist eine harmlose, zwergwüchsige Zyklopenart. Sie können nur stickige Luft atmen und mögen schummriges Licht. Jeder Buchling lernt als Lebensaufgabe das Werk eines Schriftstellers auswendig und zitiert es, wann immer möglich.
- Fängge - Ungeliebte Walddämonen, die gerne in großen Gruppen Atlantis unsicher machen und immer auf der Suche nach einer zünftigen Keilerei sind.
- Tabakhütchen - Südländische Dschungelzwergensorte aus der Familie der Regenwalfzwerge. Olivfarbener Teint, gezwirbelter Schnurrbart und ein stark gerolltes R deuten auf ihre Herkunft aus den Tabakplantagen hin.
- Zwergzyklopen - Kleinwüchsige Gesellen mit nur einem - dafür um so größeren - Auge. Nie um einen kessen Spruch verlegen, ein bisschen überheblich und oft kurzsichtig. Schlagen nie eine bessere Gelegenheit aus.
- Rikschadämonen - Gesellschaftlich schwer in die Mangel genommene Transportdämonen. Trotz karitativer Veranstaltungen sind sie in der Bevölkerung gefürchtet und nur als Fortbewegungsmittel für Leute, die es eilig haben akzeptiert.
- Midgardzwerge - Kleinwüchsige Menschen mit einem Faible für Bergbau. Für Außenstehende geben sie sich meist in Zipfelmützen und Latzhosen. Midgardzwerge legen viel Wert auf Familie und sind oft in großen Gruppen anzutreffen. So gut sie in den Minen und Schmieden zurecht kommen, so hilflos sind sie an Bord eines Schiffes.
- Nattiftoffen - Bürokraten aus Skandinavien. Es handelt sich um eine Art aufrecht gehender Elche. Sie sind äußerst geschickt in der Politik und im Schmieden von Intrigen. Für ihren Stolz sind sie ebenso bekannt, wiefür ihren Starrsinn. "Du diskutierst mit Nattiftoffen" ist ein zamonisches Sprichwort, dass die Aussichtslosigkeit eines Überzeugungsversuchs verdeutlichen soll.
- Zwergpiraten - Miniaturseeräuber. Zwergpiraten sind extrem flink und gewandt. Sie sind begnadete Seemänner und die besten Spezialisten für Knoten. Sie werden mit zwei Hakenhänden, zwei Holzbeinen und einer Augenklappe geboren. Auf dem Kopf tragen sie einen Dreispitz und sie besitzen winzige Säbel. Da sie so klein sind, vergeht für sie die Zeit viel langsamer, was sie unwahrscheinlich schnell erscheinen lässt. Dennoch ist noch kein erfolgreicher Enterveruch der Zwergpiraten überliefert, was vermutlich auf ihre Größe zurück zu führen ist.
- Elfenwespen - Räuberische Insekten, die besonders auf Süßes stehen. Es geht das Gerücht um, dass wenn man eine von ihnen erschlägt, Atlantis untergehen würde. Böse Zungen behaupten jedoch, dieses Gerücht hätten sie selbst in die Welt gesetzt.
- Fossegrims - Isländische Wesen mit langer Schnauze und aufrechtem Gang. Auf der Rückseite ihres Körpers befindet sich zotteliges weißes Haar, die Vorderseite ist kahl. Fossegrims sind zwar zur Sprache in der Lage, halten sich aber gerne zurück und sind ausgesprochen wortkarg.
- Blutschinken - Wilde Kreuzung aus Bären, Schweinen und Hunden. Blutschinken sind die grobschlächtigste Daseinsform Zamoniens und vielleicht auch diejenige mit dem geringsten durchschnittlichen IQ. Sie geben jedoch hervorragende Söldner ab. Einige leiden unter dem Blutschinkwahn.
- Knusperkerlchen - Kleiner runzelige Wesen mit schwarz-grauer spröder Haut und einem Hang zu blinder Entschlossenheit und Blutdurst. Ansonsten prima Kerle.
- Sprafe - Gattung aus der Familie der Sprechweider. Kommen einzig in der Wollsturm-Bucht vor, an deren Gegebenheiten sie perfekt angepasst sind. Lange Krallen erlauben ihnen, sich während des Wollsturms zu verankern und vom Wind ökologisch geschoren zu werden. Ohne Wollsturm neigen Sprafe zur totalen Verplüschung.
- Menschen - Merkwürdige Zweibeiner ohne Fell. Einfältige Gemüter, sehr starrsinnig, gierig und bequem. Auf Zamonien so gut wie ausgestorben, findet man sie eigentlich nur im ewigen Tornado und in der Wollsturm-Bucht.
- Cadiden - Eine eigenwillige Mischung aus Fischen mit Flügeln, sie atmen durch Lungen, haben Krebsscheren statt Arme und Schneckenfühler auf dem Kopf. Niemand weiß, ob es sie je gegeben hat, da angeblich alle Vertreter der Art mit dem angeblichen Untergang der mysteriösen Stadt Seepatt ertrunken sein sollen.
- Gigantischer chromolinthener Tiefenleuchtschlorp - Tja, was kann man dazu sagen? Es ist groß, glibberig und leuchtet im Dunkeln. Außerdem hat es viele lange, schleimige Tenktakel und greift gerne Schiffe an, aber nur nachts. Darüber hinaus sollen Leuchtschlorps durch Dämonenbienenhonig aggresiv werden. Einige behaupten, sie ließen sich per Teufelsfelszyklopenmuschelhorns rufen, was jedoch niemand ernsthaft ausprobieren würde, da Leuchtschlorps sich nur auf hoher See aufhalten (und wer würde da in ein solches Horn blasen?).
- Hundlinge - Sie sind zäh, verfügen über gute Kondition, ein hervorragendes Erinnerungsvermögen, einen überdurchschnittlichen Orientierungssinn und viel Phantasie. Sie sind aufrecht gehende Hunde, wie die Wolpertinger - verfügen aber nicht über deren Anmut, Brutalität und Knuffigkeit.
- Selblinge - Langweilige, gleiche, einfallslose Wesen. Keine Auffälligkeiten, außer betonte Gleichförmigkeit. Ehemalige Opfer der Wæchslinge und des Weißmetalls.
- Wæchslinge - Grüne Blobbel, die ständig wechselnd und wachsend durch die Gegend ömmeln. Verschlucken alle Inspiration und Phantasie. Gehen aus einem alchemistischen Rezept hervor und sind affin zu Weißmetall.
- Yetis - Grobschlächtige, einfältige aber stolze Wesen aus dem hohen Norden. Ziehen gerne Glas an.
- Nebelheimer - Aufgequollene Mondgesichter, die irgendwie mit Untenwelt in Verbindung stehen. Schweigsam, mysteriös und die besten Trompaunenspieler.
- Elme - Kleine flauschige Zeitgenossen mit Schnabel, Grabklauen und Narrenfreiheit.
- grübelndes Ei - Steht im Tal der grübelnden Eier und grübelt. Schon immer.
- Maulwurfsvulkanmaulwurf - Arme Zeitgenossen. Wenn der Vulkan ausbricht müssen sie zur Stelle sein. Es ist ihre einzige Chance, dem Vulkan zu entkommen. Manche können fliegen.
Bild: Walter Moers
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