Abenteuervorbereitung (2 von 2)
PiHalbe — 7. February 2010 - 10:40
Im ersten Teil haben wir uns eine Reihe von Elementen zusammen gesucht, die im Abenteuer vorkommen sollen. Davon werden es sicherlich nicht alle ins Abenteuer schaffen. Welche man gebrauchen kann, wie sie in Relation stehen und welche Bedeutung sie haben, sollte jetzt geklärt werden.
Fragen, Teil 2
Wie gibt es eine Verbindung dazwischen?
Früher oder später werden sich zwischen den gesammelten Elementen logische Verbindungen oder kreative Dissonanzen auftun, die man letztendlich als Grundgerüst für das Abenteuer nehmen kann. Langsam aber sicher kann man sich einige Elemente heraus picken, die gut zusammen passen und / oder etwas nie dagewesenes erschaffen.
Dann gilt es, diese Elemente in ein logisches (wohlgemerkt: nach der Logik des Spiels!) Muster zu verweben, sodass nachher alles wie aus einem Guss wirkt.
Bei den folgenden Fragen kann man mit Glück weitere Elemente aus der bisherigen Liste ins Gerüst mit aufnehmen. Wenn diese partout nicht passen, dann kann (und sollte) man sich um neue bemühen.
Was ist das Grundproblem?
Spätestens jetzt sollte man sich Gedanken machen, warum dieses Abenteuer auch wirklich ein Abenteuer ist und nicht nur eine nette Szenerie. Wie werden die Helden mit einbezogen, warum beteiligen sie sich am Geschehen? Was passiert, wenn sie nichts tun und was können sie erreichen?
Was ist ein logischer Startpunkt?
Nachdem klar ist, wieso die Helden Interesse an den Vorkommnissen haben, sollte auch unbedingt geklärt werden, wie die Helden auf die Geschehnisse aufmerksam werden. Der alte Mann in der Taverne mag manchmal lustig sein, aber in der Regel braucht es etwas mehr um die Helden — und vor allem die Spieler! — zu begeistern.
Mit einem Knaller zu starten ist sicher nicht verkehrt, aber er sollte auch innerhalb der Spiellogik begründbar sein.
Was sind mögliche Komplikationen?
Jetzt geht es ans Eingemachte. Was macht die ganze Geschichte für die Helden so fordernd? Welche plötzlichen Probleme und Verwicklungen tun sich auf?
Hier sollten im Wesentlichen die größeren Probleme der Geschichte angegangen werden. Probleme, die wirklich einen Einfluss auf die Entwicklung der Geschehnisse haben. Und zwar mehr, als ein paar Hitpoints abzuziehen und Goldmünzen fallen zu lassen.
Für Hindernisse — wie Kletterpartien, Space Marines und zähe Verhandlungen — ist später immer noch Zeit.
Was sind mögliche Hilfen?
Welche Möglichkeiten haben die Helden, sich eine entscheidende Hilfe zur Bewältigung ihrer Probleme zu beschaffen? Gibt es magische Artefakte oder die Schutzschild-durchdringende Kanone?
Auch die Hilfen sind vor allem auf Dinge ausgelegt, welche den Verlauf der Geschichte radikal verändern. Außerdem sollte man sich überlegen, warum es schwer ist, an die Hilfe zu gelangen. Oder aber, welcher hohe Preis dafür zu zahlen ist.
Was passt absolut nicht ins Bild?
So, das große Gerüst steht. Jetzt sollte noch einmal das Gesamtbild betrachtet werden: Was passt nicht?
Gibt es irgendwo Unstimmigkeiten? Wirkt etwas an den Haaren herbei gezogen? Wirkt es (zu) künstlich? Bricht es mit der Spiellogik?
Wenn ja, ändere das! Wenn nein, sind wir so gut wie fertig!
Habe ich das, was ich mir vorstelle?
Es gibt also keine Unstimmigkeiten mehr und Du hast ein Gerüst mit Problemen, Komplikationen und Hilfen sowie einigen darin verwobenen Elementen. Zeit, Dir zu überlegen, ob es Dir so gefällt. Bist Du zufrieden mit Deinem Werk?
Wenn nein, überlege, was Dir Kummer macht und versuche dies zu beheben.
Wenn doch, dann hast Du es geschafft: Du hast alles, was das Abenteuer wirklich spannend macht!
Von nun an musst Du den Weg alleine gehen!
Hier endet meine Methode. Mehr Vorbereitung für Abenteuer betreibe ich nur selten. In der Regel nutze ich dieses Grundgerüst zum Leiten und improvisiere dabei Dinge wie Namen, Werte, Hindernisse und ähnliches. Allerdings kommt es natürlich darauf an, unter welchem Motto das Abenteuer steht. Steht es unter dem Motto »Burgen & Backwaren ausprobieren«, so überlege ich mir schon die Spielwerte für verfeindete Meister und Lakaien. Steht es unter dem Motto »die zwölf alten Drachen besiegen«, brauche ich natürlich im Voraus Werte für den Drachen — schließlich geht es dabei um eine taktische Herausforderung.
Wer will, kann jetzt also noch nach Belieben Werte erfinden und solcherlei Dinge. Und natürlich: wer will kann auch diese Tipps einfach ignorieren oder nur teilweise verwenden. Ich bin ja nicht bei der Rollizei.
Ach so, ich habe übrigens bewusst keine Überlegungen an das Ende des Abenteuers verschwendet. Schließlich sollen die Spieler ja größtmögliche Entfaltungsmöglichkeiten haben. Sollte das Motto allerdings sein »eine Geschichte erzählen«, so kann man da ein paar Überlegungen anstellen. Insbesondere, ob das wirklich alle wollen.
Damit endet mein doch etwas längerer Exkurs zum Thema Abenteuervorbereitung. Ich hoffe, Ihr konntet das eine oder andere nützliche entnehmen oder Euren eigenen Stil kopiert sehen. Wenn nicht, habe ich Euch vielleicht wenigstens dazu angeregt zu überlegen, warum Euer Stil toller ist.
Als grober Zeitrahmen am Rande: Bei mir dauern diese Überlegungen wenn ich mich dran setze meist weniger als eine Stunde. Oft kommen dazu aber auch Überlegungen im Vorfeld (auf dem Fahrrad, an der Bushaltestelle, auf dem Weg zum Kopierer, unter der Dusche, …), wo sich mit der Zeit die Elemente ansammeln und verknüpfen. Mehr als anderthalb Stunden bringe ich damit aber nie zu.
Dann bleibt mir nur noch, Euch viel Spaß beim nächsten Abenteuerbau zu wünschen!
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Schick
TheClone (not verified) — 8. February 2010 - 8:54Gefällt mir. So explizit mache ich es zwar nicht, aber es gibt sicher ein paar Parallelen. Es ist schön offen und eine gute Methode seine Kreativität in die richtigen Bahnen zu lenken und mindestens Teil 1 taugt sicher auch als Brainstorming für andere Spielstile als ich sie bevorzuge.