Rezension: John Sinclair: Verfluchtes Atlantis
PiHalbe — 26. April 2012 - 13:51
John Sinclair: Verfluchtes Atlantis
Rollenspielbuch
Ulisses Spiele, 2011
Autoren: André Wiesler, Markus Plötz, Rick Volabee, u.a.
Eckdaten: Deutsch, 23 × 17 cm², ca. 290 Seiten, Vollfarb, Hochglanz, Hardcover
Preis: 29,95€ → Amazon (PartnerNet)
ISBN: 978-3-86889-031-0
- Würdiger Abschluss des Herold-Zyklus
- Sehr abwechslungsreiche Abenteuer
- Sinnvolle Regelerweiterungen
- Außerordentlich ansprechend, übersichtlich und zugänglich
- Wenig aber passende Ausrüstung und besondere Eigenschaften
So, kurz bevor auf der RPC 2011 das Kartendeck erscheinen soll, kommt hier endlich die Rezension des überaus guten "John Sinclair: Verfluchtes Atlantis". Go!
Fazit
So gerne ich nach Schwachstellen in meinem Rezensionsmaterial suche: ich habe bei diesem Band nichts ernsthaftes finden können. Die Kampagne wird angemessen abgeschlossen, die Abenteuer sind mehr noch als zuvor abwechslungsreich und fulminant und auch die neuen Regeln fügen sich sehr harmonisch in das System und die Abenteuer. Gut verarbeitet und absolut übersichtlich gestaltet ist es sowieso. Lediglich bei den Illustrationen hätte es ein bisschen mehr sein können. Das sollte einen John-Sinclair-Spieler aber nicht davon abhalten, diesen krönenden Abschluss seiner Sammlung hinzu zu fügen. Super!
Gesamteindruck
Über die Verarbeitung kann man sich ja bei der Serie nie beschweren. Das Buch liegt gut in der Hand, ist stabil und dieses Mal noch ein Stückchen dicker geworden. Die Illustrationen treffen nach wie vor meinen Geschmack, sind aber etwas dünner gesäht. Während alte Bekannte mit den alten Illustrationen versehrt wurden, gibt es die neuen wichtigen NSCe mit passendem Bild als Ersteindruck. Das finde ich gut und wichtig (da kommt immer ein "ah" von den Spielern beim Herumzeigen).
Der Text ist wieder gut strukturiert und aufgebaut. Beim Lesen habe ich nie blättern müssen. Alles ist da, wo man es braucht. Und auch das Lektorat hat dieses Mal deutlich bessere Arbeit geleistet – nur an wenigen Stellen hakt es mal. Alles in allem ein sehr gut zu lesender Text, der an vielen Stellen mit typischem John-Sinclair-Humor glänzt.
Entgegen meiner Prognose zum letzten Band sind dann doch einige neue Regeln dazu gekommen, die sich aber sehr harmonisch ins Ganze fügen. Zusammen mit einem doch eher kleinen Teil über neue Fähigkeiten bieten sie die Einleitung für das Gros des Buches: die drei letzten Abenteuer des Herold-Zyklus. Hier liegt wieder mal ganz klar der Schwerpunkt. Am Ende gibt es noch ein wenig Ausrüstung (die es aber nur in den Abenteuern selbst zu erstehen gibt) und natürlich eine Einordnung in den Kanon der Serie, die sicherlich (nach der Kampagne!) alle Fragen von Fans beantworten kann. Ein bisschen mehr Ausrüstung und Fähigkeiten vermisse ich zwar, sehe aber ein, dass das Regelwerk da an seine Grenzen stößt und sonst zu wuchtig wird. Insofern eine gelungene Mischung!
Kapitel
Regeln und Regelerläuterungen geht natürlich auf ein paar Errata der vorigen Bände ein. Der Hauptteil sind aber neue Regeln zu Sammelsonderboni/-mali – Karten, auf denen man im Laufe der Zeit Bonus- oder Maluspunkte ansammeln kann – Patzermöglichkeiten, Teamwork, Widersacher und ein paar Sondereffekte. Die Regeln fügen sich gut in den bestehenden Rahmen und gerade das Teamwork ist eine echte Bereicherung und bügelt eine alte Schwachstelle des Systems aus. Die Patzermöglichkeit – kann zu schlimmer Niederlage oder einem Sieg mit Beigeschmack führen – macht Herausforderungen noch einen Tick spannender und unberechenbarer. Sehr gut!
Ausrüstungen und Fähigkeiten, Teil 1 bietet entgegen des Titels nur besondere Eigenschaften. Im Wesentlichen betreffen diese das Abmindern von Patzern, das Unterstützen von Teamwork und die asiatischen Kampfkünste, mit denen man endlich mit bloßer Faust gegen die Hölle vorgehen kann. Danke! Die besonderen Eigenschaften folgen im Wesentlichen direkt aus den Regeln und sind somit gut zu den alten abgestimmt.
Verfluchtes Atlantis, Teil 1 schickt die Geisterjäger anstatt auf ein rauschendes Fest direkt nach – tadaa! – Atlantis, um dort ein wichtiges Artefakt zu bergen und in die Gegenwart zu bringen. Hier schlagen sie sich mit lokalem Ungeziefer, lokaler Politik und lokalen Herolden herum, während sie sich versuchen, Freunde zu machen und nicht zu unangenehm aufzufallen. Angenehm ist hier im Mittelteil die recht große Freiheit der Spieler. Davon abgesehen handelt es sich noch um die Ruhe vor dem Sturm. Ein solides, abwechslungsreiches Abenteuer.
Verfluchtes Atlantis, Teil 2 lässt die Geisterjäger dann in den Krieg ziehen. Zumindest dürfen sie eine Gefolgschaft aufstellen, die sie auf die Reise und in die Konfrontation mit dem Schwarzen Tod und Myxin begleiten. Dort gilt es dann handfeste Entscheidungen zu treffen, sich auf Deals einzulassen und über Schicksale zu bestimmen. Dieses Abenteuer ist groß, opulent und abwechslungsreich. Die Dramatik sollte hier alle Spieler von den Socken reißen. Ich bin begeistert.
Das große Finale bringt die letzten, großen Schlachten in der Gegenwart und stellt das Ende des Herold-Zyklus (und des Schwarzer-Tod-Zyklus) dar. Hier werden Artefaktjagd, Minispielchen, dramatische Countwodns und große Gefechte geboten. Zusammen mit einer unguten Überraschung (vlt nicht für alle Spieler). In der allerletzten Konfrontation müssen sie dann zeitgleich kämpfen und ein Ritual stören. Erst dann werden sie die Herolde besiegt und das Böse vorerst zurück geschlagen haben. Ein angemessenes und überraschendes Ende. Wem das alles ein wenig viel Handlung war, der wird mit einer Zusammenfassung der Ereignisse aus der Kampagne geleitet.
Das Kapitel Hintergrund erzählt dann etwas über die Gestalt und Bedeutung Atlantis' in der Serie, sowie natürlich was das "offizielle" John-Sinclair-Team gerade macht, sodass man die Ereignisse der Kampagne schön mit den Hörspielen (oder auch Romanen) verorten kann.
Ausrüstungen und Fähigkeiten, Teil2 listet dann noch die besonderen Ausrüstungsgegenstände aus Atlantis und aus dem großen Finale auf, die stilvoll respektive lustig geraten sind. Fähigkeiten gibt es hier dann nicht mehr.
Im Anhang gibt es mal wieder die Handouts (samt löblichem Klartext) sowie die sämtlichen zum Spiel benötigten Karten zum Kopieren. All dies findet man natürlich auch auf www.john-sinclair.com zum Download. Ich für meinen Teil setze darauf, dass das entsprechende Kartendeck noch veröffentlicht wird.
Das Rezensionsexmplar wurde freundlicher Weise von der Ulisses Medien & Spiel Distribution GmbH zur Verfügung gestellt.
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