Rezension: John Sinclair — Ewige Jugend
PiHalbe — 8. December 2010 - 21:53
John Sinclair: Ewige Jugend
Rollenspielbuch
Ulisses Spiele, 2010
Autoren: Markus Plötz, Rick Volabee, Christian Günther
Eckdaten: Deutsch, 23 × 17 cm², 212 Seiten, Vollfarb, Hochglanz, Hardcover
Preis: € 24,95 → Amazon (PartnerNet)
ISBN: 978-3-86889-025-9
- interessante neue Regelelemente
- mäßiges Ausrüstungskapitel
- drei sehr abwechslungsreiche Abenteuer
- Begegnung mit dem Sinclair-Team
- Fortführung der begonnenen Geschichte verwoben mit der Romanreihe
- etwas nachlässiges Lektorat
- kein Hintergrund zur Welt
- Material wieder extrem gut aufbereitet
Hier nun also die Rezension zum ersten Abenteuerband der John-Sinclair-Reihe. Vielleicht kann der eine oder andere ja etwas damit anfangen. Los geht's.
Fazit
Ewige Jugend ist ein Abenteuer-Buch. Ausrüstung und besondere Eigenschaften sind nettes Beiwerk, erst bei den drei Abenteuern des Herold-Zyklus glänzt das Buch richtig. Die sollten eine Gruppe für 4 bis 8 Abende beschäftigen und dabei für Neulinge wie für Fans der Serie einiges zu bieten haben. Die neuen Regeln werden in sinnvoller Weise eingebracht und bringen noch mehr Abwechslung in das abwechslungsreiche Ensemble. Mit kanpp 25€ ist das Buch für seine Dicke nicht gerade günstig. Man zahlt hier nicht das Papier sondern den Inhalt. Der kann sich aber sehen lassen.
Gesamteindruck
Das Buch ist wieder sehr schön aufgemacht und liegt gut in der Hand. Die Verarbeitung ist gleichwertig mit dem ersten Band. Abgesehen von den bekannten Portraits alter Bekannter findet sich einiges an neuem Artwork in dem Buch. Allerdings schien man mit der Fertigstellung des Textes etwas in Eile zu sein. Darunter hat das Lektorat merklich gelitten und es haben sich einige formelle Fehler eingeschlichen.
Inhaltlich ist aber wieder alles tip-top, Informationen stehen fast immer da, wo man sie braucht. Etwas irritierend ist nur, dass oft noch weit hinter den Gegnerwerten Informationen zu den Handlungsoptionen (also auch Gruppenaktionen) stehen. Die sieht man im Zweifel erst, wenn der Kampf überstanden ist.
Der Arsenal-Teil ist ein wenig mager ausgefallen, neuer Hintergrund zur Welt fehlt komplett (bzw. muss aus den Abenteuern extrahiert werden) und Ausführungen zum Konzipieren und Leiten eigener Abenteuer sucht man ebenfalls vergeblich. Dafür sind die drei enthaltenen Abenteuer wieder mal sehr gut aufgemacht. Sie sind abwechslungsreich (nicht zuletzt durch neue Regel-Module), episch und kniffelig. Hier liegt ganz deutlich der Schwerpunkt des Buches.
Kapitel
Regeln und Regelerläuterungen bietet erstmal ausführliche Errata zum Basisbuch. Hier wird noch einmal in (noch) klarerer und deutlicherer Sprache erklärt, wie Herausforderungen handzuhaben sind. Diese Informationen gibt es übrigens auch auf der Website. Zusätzlich werden noch Stufen- und Sammelherausforderungen offiziell eingeführt. Die größte Neuerung stellen hier die Situationskarten dar, welche eine komplexe Szene mit vielen gleichzeitigen Geschehnissen in mehrere kleine Situationen zerlegen, die zufällig aus einem Stapel gezogen werden. Zusätzlich wird für die Geisterjäger "Geheimes Wissen" eingeführt – besondere EIgenschaften, die nur an bestimmten Stellen im Verlauf der Kampagne erworben werden können.
Ausrüstungen und Fähigkeiten bringt eben dies. Die neuen Waffen bilden eine kleine Art AP-Brücke zwischen den Waffen des Basis-Spiels. Die neuen Besonderheiten sorgen dafür, dass man quasi einen Würfel mehr wirft, aber nur wenn das Gegenüber nicht über Rüstung verfügt. Da hätte ich mir etwas spannendere Besonderheiten im Arsenal gewünscht. Dafür ist die restliche Ausrüstung gut brauchbar und kreativ: PDA, Painkiller, Hasenpfote, elegante Kleidung usw. sind eine sehr willkommene Ergänzung für die Geisterjäger und retten den Ausrüstungsteil. Die neuen besonderen Eigenschaften helfen jeweils anderen Teammitgliedern (und sollen so den gemeinschaftlichen Aspekt stärken, löblich!) und kommen in zwei Geschmacksrichtungen für verschiedene Fähigkeiten. Auch hier fehlt trotz schönem Ansatz ein wenig Abwechslung.
Der Seelenschlinger ist das zweite Abenteuer des Herold-Zyklus. Es führt die Geisterjäger in den Spessart und kann dadurch deutlich durch Heimatbonus punkten. Deutsche Wälder aus der Sicht von britischen Geisterjägern. Das erste Mal bekommen es die Geisterjäger hier auch mit jemandem aus dem Sinclair-Team zu tun. Man trifft einige alte Bekannte wieder, forscht ein paar Wahnsinnigen nach und hat es am Ende gleich mit einer sehr harten Begegnung zu tun. Hier ist das Fingerspitzengefühl des Erzählers gefragt.
Ewige Jugend führt die Geisterjäger nach einigen Nachforschungen in die High-Society Englands. Eine – wie ich finde – willkommene Abwechslung zu den bisherigen Abenteuern, die sehr auf das Ländliche zentriert waren. Die mystische Reise kommt zunächst etwas unverhofft, reiht sich aber schließlich in die Kette der Ereignisse ein. Der Showdown findet dann stilgerecht im Sanatorium statt. Netter Weise bietet dieses Kapitel auch einen unmittelbaren Übergang zum nächsten Abenteuer.
Die Mumienhand soll in nächsten Abetneuer zerstört werden. Leider erweist sich das als schwerer als erwartet. Die Geisterjäger müssen dafür ein okkultes Ritual durchführen, dass allerdings ein paar finstere Gestalten anlockt (die nun endlich mal in der Kampagne in Erscheinung treten). Als Klassischer Horror-Schauplatz wird diesmal das Museum angeführt. Zum Ende des Abenteuers kommt es zu einem epischen Kampf, in dem die Geisterjäger dem Sinclair-Team zur Seite stehen müssen. Hier kommen dann auch die Situationskarten erst- und vorest einmalig zum Einsatz.
Der Hintergrund klärt dann eben über die Hintergründe des Zyklus' auf. Der Erzähler (und nur der!) erfährt hier, was eigentlich gespielt wird und was in der Welt so vor sich geht. Es bleibt aber noch ausreichend Raum für Spekulationen.
Im Anhang gibt es noch ein paar kopierbare Yard-Akten, welche die Hintergründe zu den Geschehnissen im Sinclair-Team vermitteln und im Wesentlichen Zusammenfassungen der entsprechenden Romane darstellen. Anschließend folgen die Kopiervorlagen für die Monster-, Schicksals und sonstigen Karten, die man wie immer auch auf der Download-Seite des Spiels beziehen kann.
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