Private Eye: Etwas fehlt
PiHalbe — 29. October 2008 - 9:12
Ich war am letzten Samstag auf der Spiel in Essen. Dabei habe ich eine ganze Menge gesehen und mir unter anderem das Spiel Private Eye von der Redaktion Phantastik angesehen.
Ich war sehr angetan von dem Spiel. Gaslicht-Morde. Gut recherchiert (soweit ein oberflächlicher Blick das beurteilen kann), ein ausführlichstes Kapitel über das Londinium und die kriminologischen Methoden des viktorianischen Zeitalters, alles angemessen bebildert.
Doch zwei Dinge fehlten mir an dem Regelwerk. Es schien keine besondere Betonung des kriminologischen Aspekts in den Regeln zu geben, aber das ist ja noch verzeihlich, bin ja kein Hardcore-Forgianer.
Aber was mir wirklich fehlte und mir den Kauf verdorben hat, ist ein Abschnitt im Buch, der den Spielleiter an die Hand nimm und erklärt, wie man eine Kriminalgeschichte für ein Rollenspiel entwirft, präsentiert und lösbar macht. Das ist nun eigentlich des Pudels Kern, das, woran ich als Spielleiter schon oft gescheitert bin. Klassische Geschichten lassen sich nicht so einfach für das Rollenspiel übernehmen. Rollenspiel ist kein Roman und auch nicht das Nachspielen eines Romans.
Für alle, die sich Private Eye dennoch anschaffen wollen: es gibt Abhilfe. Im Warehouse 23 von Steve Jackson Games gibt es das wunderbare GURPS Mysteries zum (kostenpflichtigen) Download. Hier stehen all die Spielleiter-Kniffe drin, die man für einen Krimi braucht (und fast nichts, was GURPS-spezifisch wäre).
Sollte ich bei Zeiten spontan Lust auf ein Krimiabenteuer bei Gaslicht bekommen, werde ich dann wohl doch auf Private Eye zurück fallen und das Zusatzmaterial von GURPS nutzen.
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