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Universalis — Dawn of Worlds Feedback

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3 replies [Last post]
3. February 2010 - 10:33
PiHalbe
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User offline. Last seen 1 day 18 hours ago. Offline
Joined: 2009-08-18
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Genau, hier wird das Feedback zu meinem Dawn of Worlds Hack für Universalis (oder umgekehrt?) gesammelt. Denn mal los!

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3. February 2010 - 15:58
#1
PiHalbe
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User offline. Last seen 1 day 18 hours ago. Offline
Joined: 2009-08-18
Posts:
Viel gelernt

Ich würde behaupten, dass ich beim Spiel vieles gelernt habe, was in das Dokument einfließen wird.

  • Am Anfang sollte man sich wirklich auf einen Ausschnitt der Welt konzentrieren. Das bringt das Spiel schneller in Fahrt und eliminiert die Gefahr der Beliebigkeit von Völkern, Nationen und ähnlichem. Außerdem vermeidet man durch ein langsames, organisches Aufbauen auch Widersprüche. Davon hatten wir leider ein paar, wie Soulbinder schon richtig anmerkte. Ich glaube, durch ein langsames Aufweiten des Scope kann man diese Probleme alle beseitigen.
  • Objekte auf der Landkarte sollten nicht so viel kosten. Abhängig von der Epoche eine bis mehrere Münzen. Die Kosten sollten aber unabhängig von der Größe des Objektes sein. Wenn es jemandem nicht passt, kann ja der übliche Bietmechanismus die Kosten in die Höhe treiben.
  • Nach einer gewissen Anlaufzeit ist richtig Schwung in die Geschichte gekommen. Leider war es dann viel zu schnell Zeit, zu einem Ende zu kommen.
  • Die Völker waren anfangs etwas blass und sind wohl rein aus dem Bedürfnis, die Landkarte zu füllen, geboren worden. Später haben sie dan netwas Farbe bekommen.
  • Es ist nützlich, aber nicht notwendig, dass man für die Welt eine Form nimmt, die intuitiv Mercator-projizierbar ist. Donuts gehen aber auch.
  • Wesen sollten ihr Volk gratis bekommen. Vielleicht auch Kultur und eventuell Organisation. So gewinnen diese Elemente an Bedeutung. Natürlich zählen Gratis-Merkmale nicht zur importance.
  • 30 Münzen sind vermutlich ok, wenn man im kleinen scope anfängt, sodass immer Konflikte auftreten.
  • Technologien wurden noch recht wenig gebraucht, könnten aber eventuell im Spiel über mehrere Epochen nützlich sein.
  • Völker, Kulturen und Landschaften können nicht kontrolliert werden und jeder darf Dinge hinzu kaufen. Organisationen und Wesen können kontrolliert werden (und damit handeln und Konflikte beginnen). Oder sollten Kulturen auch kontrollierbar sein? Das ist für mich so auf der Schwelle.
  • Jedes Wesen muss einem Volk und ab der zweiten Epoche auch einer Kultur angehören. (Zeit zum differenzieren lassen.)

So, das waren erstmal die Eindrücke von mir. Am Anfang hat sich die ganze Sache leider etwas gezogen, dafür hat sie dann in der zweiten Hälfte ordentlich Fahrt aufgenommen und gab schon Ausblicke auf viele interessante Konflikte und weltbewegende Umwälzungen.

Und wieder mal war zu sehen, dass Universalis zu wunderbar kreativen Ideen führt. Und dabei blieben die Dinge doch immer logisch und nachvollziehbar (wenn man von Anfangsschwierigkeiten absieht).

Würde ich bei Gelegenehit nochmal (nach Update des Regelmoduls) ausprobieren.

Feedback, das hier gesammelt wird, fließt natürlich in das Dokument ein. Also wenn Ihr nch Tipps habt …

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3. February 2010 - 19:04
#2
Soulbinder
User offline. Last seen 1 year 22 weeks ago. Offline
Joined: 2010-02-03
Posts:
Außer, dass es echt Spaß

Außer, dass es echt Spaß gemacht hat, ist dem eigentlich nicht mehr viel hinzuzufügen :)

Man sollte vor den Beginn des Spiel einfach nochmal kurz klären, wie "groß" man die Sache anlegen möchte. Ich bin begeistert eingestiegen, und wollte an dem einen Abend in 3-4 Stunden am besten die komplette Welt mit Leben füllen. Und so hab ich halt hier mal ein bisschen was hingesetzt, und dort mal ein wenig gemacht, immer in dem Gedanken: "Später, wenn alles verknüpft wird profitiert das Spiel davon viele lose Enden zu haben, so dass sich schöne Twists ergeben."

Leider war viel zu wenig Zeit, um diesen Gedanken dann noch wirklich umsetzen zu können. Daher für Sitzungen der "Stundenbereich" Länge, lieber etwas kleiner und konzentrierter auf einem Punkt/Gebiet anfangen (wie PiHalbe ja schon gesagt hat).

Alles in allem aber ein nettes System, mit dem man mit genug Zeit bestimmt tolle Welten kreieren kann. Gerne wieder.

Viele Grüße,

David

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4. February 2010 - 14:17
#3
Tzelzix
User offline. Last seen 18 weeks 3 days ago. Offline
Joined: 2009-10-13
Posts:
Kann dem eigentlich wenig

Kann dem eigentlich wenig hinzufügen. Ich würde sagen, dass sich das meiste eh aus der Absicht ergibt, eine Spielwelt zu erschaffen und gar nicht so sehr viele Extraregeln braucht. Letztendlich haben wir davon ja relativ wenig benutzt. Der Bietmechanismus bei "Inkonsistenzen" sollte doch eigentlich gewährleisten, dass alle glücklich sind mit der Änderung.

Was Völker und Kulturen angeht ist diese Unterscheidung natürlich auch ein wenig schwammig. Man müsste dann wirklich für jede Rasse auch eine Kultur erschaffen, damit das alles seine Richtigkeit hat und dann automatisch der Kultur die Rasse geben und Wesen dann nur noch die Kultur.

Aus diesen heraus sollte dann in der Tat keine "importance" erwachsen, da ja alle Wesen einer Kultur angehören müssen.

 

Hat auf jeden Fall Spaß gemacht, auch wenn der Anfang etwas zäh war. Als wir so richtig in die Konflikte herein gekommen sind, wurde es wirklich spannend und interessante Sachen sind passiert. Man sollte daher wirklich darauf drängen, dass gleich in der ersten Epoche ein grundlegender Konflikt aufgebaut und ausgespielt wird, damit sich daraus weitere Sachen ergeben können.

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