Rezension: Rummelplatz
PiHalbe — 11. December 2010 - 20:04
Rummelplatz
Gesellschaftsspiel
Eggertspiele, 2010
Autoren: Inka und Markus Brand, Peter Eggert, Philipp El Alaoui, Friedemann Friese, Michael Rieneck, Martin Schlegel, Stefan Stadler, Tobias Stapelfeldt und Birgit Stolte
Eckdaten: Deutsch, 30 × 30 × 7,5 cm³, 1,4 kg, Standard-Spieleschachtel, 2 Spielpläne, 136 Karten, 15 Würfel, Sanduhr, 96 Plättchen, 60 Plastik-Kristalle, 18 Spielfiguren, …
Preis: € 34,95 → Amazon (PartnerNet)
ISBN: –
- hochwertige Komponenten
- das Colorado unter den Gesellschaftsspielen
- sehr einsteigerfreundlich
- für Enthusiasten evtl langweilig
- deckt die verschiedensten Facetten des Spielens ab
- gut für 5 oder 6 Spieler geeignet
- Gewinner sehr zufällig (aber darauf kommt es nicht an)
Zur SPIEL 2010 veröffentlichte Eggertspiele "Rummelplatz", welches ich nach einem Testspiel auch gleich mitnahm. Hier kommt nun die Rezension dazu.
Fazit
Rummelplatz ist das "Colorado" unter den Brettspielen. Unter den acht Mini-Spielchen ist nahezu garantiert für jeden etwas dabei. Allerdings stehen die Chancen auch nicht schlecht, dass jemand ein Spiel nun gar nicht mag. Durch die kurze Spieldauer jedes einzelnen Spiels wird dies jedoch kompensiert. Die Komponenten sind gut gemacht und man bekommt zu diesem doch recht hohen Preis ein gut aufgemachtes Spiel geboten. Die Spieldauer ist überschaubar, das Spiel sehr einsteigerfreundlich. Dass der Gewinner am Schluss rein zufällig ermittelt wird ist Geschmackssache, sollte allerdings bei so einem leichten Spiel kaum ins Gewicht fallen. Der Unterhaltungswert ist mit sechs Spielern klar am höchsten.
Gesamteindruck
Das Spiel ist ansprechend gestaltet und bietet einen schön vollen Karton mit allerlei verschiedenem Kleinkram. Wenn man im Eifer des Gefechts die jeweils benötigten Karten udn Teile finden will, sollte man sich ein Ordnungssystem mit Zip-Beuteln und Gummibändern zulegen. Andernfalls ist der Kleinteilflut kaum Herr zu werden. Die Teile sind beidseitig bedruckt und aus dickem Karton bzw. aus Holz, alles fühlt sich stabil und hochwertig an.
Bei einer Angabe von 3 bis 6 Spielern würde ich den Schwerpunkt klar auf 5 oder 6 Spieler legen. Für Kinder mag sicher auch eine Runde mit weniger Teilnehmern interessant sein. Die Spiele sind allesamt schnell erklärt und leichtgewichtig. Dies hat den Vorteil, dass jeder – auch Spiele-Abstinenzler – sich sehr schnell zurecht finden. Allerdings könnte Hobby-Spielern auch bald langweilig werden, wenn die Gruppe nicht den Spaß mit ins Spiel bringt. Es lebt ganz klar vom Gemeinschaftlichen Gewinnen und Scheitern, was auch die 2½ Partner-Spiele verdeutlichen.
Die Spiele sind seht bunt zusammen gewürfelt. Von Schnelligkeit und Bluffen über Merken und Riskieren bis hin zu Strategie und Geschicklichkeit ist alles dabei. Ein Spiele-technisches Colorado, bei dem für jeden etwas dabei ist, aber vielleicht einige Spielchen nicht den Geschmack treffen.
Bleibt noch zu erwähnen, dass es sich um das Spiel zum 15-jährigen Jubiläum von Eggertspiele handelt. Zu diesem Anlass haben sich 10 mit dem Verlag befreundete Autoren zusammen gefunden und dieses Spiel entworfen. Mein Glückwunsch!
Bilder vom Spiel auf BoardGameGeek.
BoardGameGeek hat die deutsche Regel.
Spiele
Hau den Lukas verlangt vom Spieler, dass er in 30 Sekunden einen möglichst hohen Würfelturm nach Anleitung baut. Klingt leicht, erweist sich in der Praxis aber als deutlich kniffeliger, da Farbkombinationen beachtet werden müssen. Sehr kurz, aber spaßig!
Die Wahrsagerin ist ein Bluff-Spiel, in welchem die Spieler versuchen, ihren Mitspielern miese Karten anzudrehen, die guten Karten zu sich selbst durchzuschleusen und die Bluffs der anderen zu durchschauen. Hier kann man sich schon mal ein bisschen Strategien zurecht legen und vor allem an seiner Mimik arbeiten und die der anderen erkennen lernen.
Das Pferderennen (für mich ist das immer ein Kamelrennen) kennt sicherlich auch jeder. Wie in der Vorlage müssen die Spieler in Echtzeit Punkte erzielen, die sich in Schritte des Pferdes übersetzen lassen. Hierzu werden die Würfel geworfen und in bester Kniffel-Manier wird auf Dreier-Pasche hin gearbeitet, die entsprechend einen, zwei oder drei Schritte auf dem Spielbrett ergeben. Es wird genauso hektisch, wenn auch nicht ganz so chaotisch, wie bei Ligretto.
Der Greifer ist mit dabei. Hier übernimmt einer der Spieler den Greifarm, der andere dessen Steuerung. Über Befehle wie "mob" und "mib" wird der blinde Greifarm über der Spieleschachtel hin und her gesteuert, bis er (nach spätestens 30 Sekunden) mit "klack" hinab fährt und einen der kostbaren (hoffentlich den kostbarsten!) Edelsteine greift. Spieler und Greifarm bekommen beide Punkte; trotzdem ist auf den Greifarm kaum verlass, weil die meisten Spieler ihren Arm in einer äußerst ungerade Linie herab senken. Steine am Rande der Box sind obendrein fast unmöglich zu erreichen. Eines der schwächeren Spiele in der Box.
Autoscooter ist dann ein Kartenstichspiel, bei dem es darum geht, die Karten geschikt einzusetzen, das eigene Abschneiden gut einzuschätzen und viel zu riskieren. Beim Einsatz der Karten ist die Strategie jedoch meist auf ein "ich lege so hoch, wie ich kann ohne den Stich zu übernehmen" beschränkt. Da hätte man aus dem guten Ansatz noch etwas mehr raus holen können.
Schiffsschaukel spielt ähnlich mit dem Risiko. Hier geht es darum Spaßpunkte auf den äußeren Bänken der Schiffsschaukel zu sammeln, ohne dass man dabei die Ausdauer verliert. In der Mitte gibt es zwar keine Punkte, aber es lässt sich Ausdauer regenerieren. Hier muss das Risiko des Ausdauerverlsutes mit dem Gewinn an Spaßpunkten abgewogen werden. Wie auch beim Autoscooter gehört also eine Portion Glück dazu. Zudem können sich die Spieler noch die Plätze auf den Bänken wegschnappen. Auch hier ist die Strategie eher überschaubar.
Auf der Achterbahn geht es darum, sich zusammen mit dem linken Nachbarn die Strecke einzuprägen und sie anschließend "blind" abzufahren. Dazu werden Karten mit verschiedenen Manövern der Achterbahn gezogen. Die Spieler haben 30 Sekunden Zeit, sich möglichst viele einzuprägen, anschließend werden sie in der selben Zeit abgefahren. Dazu müssen die Spieler sich gemeinsam nach links, vorne, hinten oder rechts lehnen, schreien und ähnliches. Für jedes in Reiehnfolge korrekt ausgeführte Manöver gibt es einen Punkt. Wieder ein Spiel auf Zeit und ohne Strategie, dafür aber sehr unterhaltsam; vor allem, was die Verirrungen der Spieler angeht.
In der Geisterbahn müssen die Ängste der Mitspieler erraten werden. Jeder Spieler bekommt verdeckt zwei Angstauslöser und beim Abfahren der Geisterbahn (also Aufdecken der Karten) schreien immer jene Spieler, deren Auslöser zu sehen war. Da jede Karte mehrere Auslöser zeigt, braucht es Kombinatorik (oder Intuition) um den Spielern ihre Ängste zuzuordnen. Damit die betreffenden auch an den richtigen Stellen kreischen, gibt es bei einer richtigen Zuordnung sowohl für den Tippenden als auch für den Verängstigten Punkte. Ein nettes konfuses Spiel, bei dem man schnell die Dinge im Blick haben muss.
An der Losbude schließlich geht es um den Gesamtsieg. Nachdem in den Spielen zuvor Punkte gesammelt wurden, werden jetzt anhand der Platzierung Losmarken vergeben – wer besser abgeschnitten hat, bekommt mehr Lose. Anschließend wird verdeckt aus den Losen gezogen. Wer den Hauptgewinn zieht, gewinnt. Es handelt sich also dann am Ende um ein Glücksspiel, in dem man ein bisschen begünstigt wird, wenn man vorher gut gespielt hat. Unnötig zu erwähnen, dass bei jedem meiner bisherigen Spiele der Letzte oder Vorletzte gewonnen hat.
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