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PiCast — Folge 7 — Indie-Rollenspiele

PiHalbe — 26. May 2010 - 16:00

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Oder: Traditionen sind wie Teller … gemacht um in Stücke zu zerfallen!

Worin auf die Definition und den Ursprung der Indie-Rollenspiele eingegangen wird und die vielen gebrochenen Konventionen erörtert werden, nebst einer Auflistung einiger interessanter Indie-Spiele.

Die nächste Folge erscheint am Mittwoch, 02. Juni 2010 und beschäftigt sich mit Universalis, welches ich nach oftmaliger Erwähnung endlich mal vorstellen möchte!

Wie immer freue ich mich über Rückmeldungen Eurerseits (und werde diese nicht unvergolten lassen).

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Lizenz

Creative Commons License
Dieses Werk ist unter einer Creative Commons-Lizenz lizenziert.

  • Artist: PiHalbe
  • Title: Indie-Rollenspiele
  • Album: PiCast
  • Track: 7
  • Genre: Podcast
  • Year: 2010
  • Length: 24:05 minutes (16.54 MB)
  • Format: MP3 Stereo 44kHz 96Kbps (CBR)
  • Don't Rest Your Head
  • Dread
  • PiCast
  • Primetime Adventures
  • Rollenspiel
  • Sorceror
  • Universalis
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Also (jetzt hab ich den Namen

Jan — 26. May 2010 - 21:19

Also (jetzt hab ich den Namen gleich wieder vergessen) das Spiel mit dem Jenga-Turm finde ich witzig. Mir ist es wahrscheinlich als Spielprinzip etwas zu simpel, aber diese plastische Form zentrale Spielmomente darzustellen finde ich super. Erinnert mich ein bisschen an den "Stresspegel" beim neuen Warhammer, auch wenn das dort natürlich ganz anders aussieht. Aber solche "Stimmungen" darzustellen gibt dem Spiel sicherlich deutlich mehr.

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Dread

PiHalbe — 30. May 2010 - 18:33

Die reine, nackte Furcht. Bisher habe ich es leider noch nicht gespielt, aber ich brenne darauf, habe viel darüber gehört und mich intensiv mit dem System beschäftigt.

Ja, dieses symbolische und plastische finde ich super (von der Idee). Ein bisschen so ähnlich ist da noch die Shab al-Hiri Roach, bei welchem der infizierte Spieler eine Gummi-Kakerlake vor sich legt (oder verspeist Wink). Das habe ich aber auch noch nicht gespielt und liegt natürlich um Längen hinter dem bedrohlich schwankenden Turm.

PS: Bin wieder da.

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Also je mehr ich über diese

Reiben (not verified) — 27. June 2010 - 23:33

Also je mehr ich über diese ganzen indie-Rollenspiele (IR) höre/lese desto suspekter wird mir das ganze. All das, was die IR in ihrem System fokussieren (narrativer Fokus, weniger simulaitive Regeln), sind Sachen, die sich eigentlich bei halbwegs vernünftigem Rollenspiel von selber ergeben. Diese ganzen Systeme "erzwingen" das, was sich bei gutem Rollenspiel von selber ergibt. Böse gesagt: Diese System zwingen einen schlechten Rollenspieler zu gutem Rollenspiel. Der forcierte Spielstil kompensiert die Unzulönglichkeiten des Spielers. Wenn ich das, was du über IR sagst auf unsere WoD-Runde anwende, dann spielen wir da auch ein IR, denn all das was bei den von dir rwähnten Rollenspielen im System implementiert ist, ist bei uns im Spiel implentiert.

Damit käme ich dann auch gleich zum Kritikpunkt an dem Podcast: Die Definition von IRs ist ziemlich dünn, denn - s.o. - wenn ich danach gehe ist unsere WoD-Runde eine IR und das erscheint mir doch irgendwie suspekt. Wo ist da also die Grnze von Stil und System und was macht ein klassisches System gegenüber einem Ir aus. Und warumkann das was ein IR eistet nicht in einem klassischen System geleistet werden und warum muss ich den IR-Ansatz überhaupt verfolgen, wenn ich auch ein klassisches System nutzen kann und trotzdem den Fokus auf bspw. narrative Aspekte lege (z.b. durch Charakterwechsel).

Um wirklich interessant zu sein, bleibt der Podcast leider zu oberflächlich...

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Definition und so

PiHalbe — 28. June 2010 - 12:07

Also, zuerst einmal gibt es natürlich gar keine gute Definition von Indie-Rollenspielen (außer "Rollenspiele, die jenseits der Verlage produziert werden", was wieder neue Probleme aufwirft, wenn es dann doch mal zu einem Verlag geht). In dieser Folge habe ich daher lediglich über das berichtet, was gemeinhin als Indie-Rollenspiele — oder sagen wir besser "Rollenspiele aus der Indie-Szene" — bezeichnet wird. Diese brechen typischer Weise mit einer Handvoll Konventionen der großen Rollenspiele, aber auch das muss nicht sein.

Insbesondere herrscht in der Indie-Szene allerdings die Auffassung "system does matter", es macht also für das Erlebnis einen Unterschied, welches System ich verwende. (Diese Auffassung ergibt natürlich nur Sinn, wenn man nach den Regeln spielt.)

Die Frage "warum IRe?" mag ich also mit einer Gegenfrage beantworten: "Warum WoD und nicht DSA, CoC oder SR?"

Wenn die Antwort ist "wegen der Welt", dann kümmert Euch offensichtlich das Regelsystem nicht so sehr. Das ist ja vollkommen in Ordnung und in einer gut eingespielten Gruppe in der jeder weiß, was er zu erwarten hat und wie man ein für alle interessantes Spiel aufbaut, kein Problem. Dann drückt Ihr vermutlich Euren Spielstil den Regeln auf.

Wenn die Antwort ist "weil uns dasunddas am Regelwerk gefällt", dann ist das ja schon eine Anerkennung des system-does-matter-Prinzip.

Gute Regelwerke unterstützen den Spielstil der Gruppe; oder genauer gesagt: sie fördern das gewünschte Erlebnis.

Daher gebe ich Dir vollkommen Recht: gute Regelwerke sorgen dafür, dass jeder das Spiel auf das gewünschte Erlebnis hin spielen kann. Dass Unzulänglichkeiten in Dramaturgie und anderen Arten des Spielaufbaus kompensiert werden.

Das fasse ich gar nicht als böse auf, im Gegenteil: Ist es nicht super?

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Außerdem fehlt mir noch eine

Reiben (not verified) — 27. June 2010 - 23:41

Außerdem fehlt mir noch eine Argumentation, warum ich mich überhaupt mit IRs beschäftigen sollte, wenn ich doch all das, was IRs mir bieten, auch in konventionellen Systemen haben kann.

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